Tarockspielregeln
- zusammengestellt von Ursula Schantl, Karlsruhe
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22 Tarockkarten
| Karten: |
XXII = Skies |
XXI = Mond |
XX - II |
I = Pagat |
| Zählwert |
5 |
5 |
0 |
5 |
Der Stichwert richtet sich nach der römischen Zahl. Aber: Der Pagat sticht
Skies und Mond, wenn diese 3 Karten in einem Stich sind.
Skies, Mond und Pagat = große Trull
32 Farbkarten
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Kreuz und Pik |
König |
Dame |
Reiter |
Bub |
10 |
9 |
8 |
7 |
|
Herz und Karo |
König |
Dame |
Reiter |
Bub |
1 |
2 |
3 |
4 |
|
Zählwert |
5 |
4 |
3 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
4 Könige zusammen = kleine Trull
Im Spiel sind insgesamt 70 Spielpunkte. Der Spielmacher muss in
positiven Spielen mind. 35 Punkte + 1 Blatt (Karte) haben.
Verteilen: Bei Vorhand (linker Spieler vom Verteiler)
anfangend:
2 x je 3,
dann Talon (2 x 3) in die Mitte,
dann 2 x je 3.
Wenn jemand keine Tarockkarte bekommen hat, kann er verlangen,
dass neu gegeben wird, er muss es aber nicht verlangen.
Die Vorhand sagt: „ich spiele" (wenn sie die Vorhand nicht
weitergeben will); die anderen Spieler können jetzt ein
Spiel ansagen oder sie sagen „gut", wenn sie nicht selbst ein Spiel
ansagen wollen. Sagt jemand ein Spiel an, so kann die Vorhand dasselbe
Spiel machen („halten"); der Ansager kann dann jedoch noch ein
höherwertiges Spiel ansagen, um die Vorhand zu überbieten.
Wenn feststeht, welches Spiel gespielt wird, muss jetzt, falls ein
Rufer gespielt wird, gesagt werden, welcher König gerufen wird. Dann
erst wird der Talon aufgedeckt (aber nicht bei Solorufer). Man darf
nie Könige abgelegen;
Tarock darf man ausnahmsweise abgelegen, wenn man keine Farbe mehr zum Ablegen hat.
Dann jedoch muss man die Tarockkarten aufdecken. Man darf kein
Trullstück ablegen.
Wenn der Ansager den Talon genommen und Karten ausgetauscht hat, kann
er ansagen: "Pagat ultimo", oder "Uhu im vorletzten Stich", oder "Canari
im drittletzten Stich". Er kann auch "Valat" ansagen. Dann sagt
er: "ich
liege". Danach darf er seine abgelegten Karten nicht mehr tauschen.
Jetzt kann man sagen: Contra, Re, Sub, Hirsch.
| Bei
positiven Spielen: |
Bei
negativen Spielen: |
| Spielt
immer die Vorhand aus |
Spielt
immer der Ansager aus |
|
Bedienzwang, kein Stichzwang; erst die Farbe bedienen, dann Tarock
(Tarock sticht die Farbe), wenn kein Tarock mehr vorhanden ist,
spielt man eine beliebige andere Farbe. |
Bedien-
und Stichzwang; erst die Farbe bedienen, dann Tarock (Tarock sticht
die Farbe), wenn kein Tarock mehr vorhanden ist, spielt man eine
beliebige andere Farbe. |
| |
Der PAGAT
darf vom Spieler, der ihn auf der Hand hat, erst als letztes Tarock
gespielt werden, es sei denn, er sticht MOND und SKIES, wenn diese
schon vor ihm ausgespielt wurden. |
Zusätzliche Spielpunkte in den positiven Spielen:
| Pagat (I)
- sticht im letzten Stich |
6 Punkte |
Angesagt: 12 Punkte |
| Uhu (II)
- sticht im zweitletzten Stich |
8 Punkte |
Angesagt: 16 Punkte |
| Canari
(III) - sticht im drittletzten Stich |
10 Punkte |
Angesagt: 20 Punkte |
Werden sie jedoch abgestochen (auch vom Partner), bekommen die Gegner
die Punkte.
Wird der gerufene König vom Gegner abgestochen, bekommen die Gegner 2
Punkte.
Der Verlust eines positiven Spiels zählt doppelt, wenn man nicht 20
Punkte erreicht hat (Schneider); 8-fach, wenn man keinen Stich
gemacht hat (stiller Valat); 16-fach, wenn der Gegner das
angesagt hat (angesagter Valat).
Spiele
| Spiel |
Punkte |
Pos./neg. |
Bemerkung |
|
Königsrufer |
2 |
positiv |
Partnerspiel (erst im Laufe des Spieles zeigt sich, wer mit wem
spielt).
Nur Vorhand, wenn nichts anderes angesagt wird!
Talon aufdecken, Vorhand nimmt eine Dreiergruppe auf, die andere
wird zur Seite gelegt, sie bekommt am Spielende der Gegner.
Wenn der gerufene König im Talon ist (man hat „sich selbst
gerufen"), gibt es zu Lasten des Spielansagers keinen Schneider und kein Contrieren.
Beide Gewinner erhalten je 2 Punkte, den beiden Verlierern werden je
2 Punkte abgezogen |
| Fahrer |
2 |
negativ |
Nur
Vorhand, wenn nichts anderes angesagt ist. Ziel ist, in den Stich möglichst wenig Punkte
zu bekommen und wenn möglich keinen Stich zu machen.
Je eine Karte des Talons wird bei den ersten sechs Stichen an die
Spieler verteilt, die die Stiche gemacht haben. Die 2 Spieler mit
den wenigsten Punkten erhalten je 2 Spielpunkte gutgeschrieben, die
anderen je 2 abgezogen; hat jedoch 1 Spieler keinen Stich, erhält er
von jedem 4 Punkte (= 12 Punkte) gutgeschrieben. Nach einem Fahrer zählen
in den nächsten 4 Spielen alle Spielpunkte doppelt (man ist
im Radl). |
|
Solorufer |
4 |
positiv |
Kann von
jedem Spieler angesagt werden.
Wie Königsrufer, jedoch ohne Talon; Talon ist für die Gegner.
Gewinner je +4 P., Verlierer je -4 P. |
|
Pikkolo |
5 |
negativ |
Es muss
genau 1 Stich gemacht werden.
Kann von jedem Spieler angesagt werden.
1 Spieler gegen 3.
Talon wird zur Seite gelegt, darf nicht aufgedeckt werden.
Der Ansager gewinnt oder verliert 15 P., die Gegner je 5 P. |
| Bettel |
6 |
negativ |
Es darf
kein Stich gemacht werden.
Kann von jedem Spieler angesagt werden.
1 Spieler gegen 3.
Talon wird zur Seite gelegt, darf nicht aufgedeckt
werden.
Der Ansager gewinnt oder verliert 18 P., die Gegner je 6 P.
|
| Dreier |
8 |
positiv |
Kann von
jedem Spieler angesagt werden.
1 Spieler gegen 3.
Talon wird aufgedeckt; Spieler nimmt eine Dreiergruppe auf, der Rest
ist für die Gegner.
Der Ansager gewinnt oder verliert 24 P., die Gegner je 8 P. |
|
Sechserbock |
8 |
positiv |
Nur
Vorhand, wenn kein Spieler ein Spiel angemeldet hat.
1 Spieler gegen 3.
Die Vorhand nimmt den ganzen Talon auf, ohne ihn den anderen zu
zeigen, legt dann 6 Karten ab.
Gewinnt 8 P., verliert jedoch 16 P.! Vorhand schreibt entweder +
24 P. oder – 48 P.,
Gegner schreiben je – 8 P. oder + 16 P. |
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Pikkolo ouvert |
10 |
negativ |
Kann von
jedem Spieler angesagt werden.
Wie Pikkolo
Ansager deckt nach dem 1. Stich seine Karten auf. Dann kann Contra
etc. angesagt werden.
Ansager verliert oder gewinnt 30 P., Gegner je 10 P. |
| Bettel
ouvert |
12 |
negativ |
Kann von
jedem Spieler angesagt werden.
Wie Bettel
Ansager deckt nach dem 1. Stich seine Karten auf. Dann kann Contra
etc. angesagt werden.
Ansager verliert oder gewinnt 36 P., Gegner je 12 P. |
| Solodreier |
16 |
positiv |
Kann von
jedem Spieler angesagt werden.
1 Spieler gegen 3.
Wie Dreier, jedoch ohne
Talon; Talon ist für die Gegner.
Der Ansager gewinnt oder verliert 48 P., die Gegner je 16 P. |
Zählen:
Es werden immer 3 Karten zusammen gezählt.
| 1 Karte
mit Zählwert |
+ 2
Karten ohne Zählwert |
z.B. 1
König und 2 Karten ohne Zählwert |
= 5
Punkte |
| 2 Karten
mit Zählwert |
+ 1 Karte
ohne Zählwert |
z.B. 2
Könige und 1 Karte ohne Zählwert |
= 2 x 5 =
10, minus 1 = 9 Punkte |
| 3 Karten
mit Zählwert |
|
z.B. 3
Könige |
= 3 x 5 =
15, minus 2 = 13 Punkte |
| |
+ 3
Karten ohne Zählwert |
|
= 1 Punkt |
Egal, wie man die Karten zusammenstellt, es sind immer 70 Punkte.
Schreiben (Beispiel):
|
Spieler 1 |
Spieler 2 |
Spieler 3 |
Spieler 4 |
Punkte, Spiel |
|
+ 2 |
+ 2 |
- 2 |
- 2 |
2; Königsrufer |
|
+ 6 |
- 2 |
+ 2 |
- 6 |
4; Solorufer |
|
+ 4 |
- 4 |
+ 4 |
- 4 |
2; Fahrer |
|
- 12 |
- 20 |
- 12 |
+ 44 |
8x2=16; Sechserbock, im Radl |
|
- 40 |
- 48 |
+ 72 |
+ 16 |
(8+6)x2=28; Dreier, Pagat ult. im Radl |
|
- 64 |
+ 24 |
+ 48 |
- 8 |
12x2=24; Bettel ouvert, im Radl |
|
- 192 |
- 104 |
+ 432 |
- 136 |
[(8x2)+20+16+12]x2=128; Sechserbock,
Schneider, angesagt III, II, I, im Radl |
|
- 256 |
- 168 |
+ 368 |
+ 56 |
8x8=64; Dreier, Valat |
|
- 256 |
- 168 |
+ 368 |
+ 56 |
2-2=0;Königsrufer,König abgefangen
|
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