Tarockspielregeln - zusammengestellt von Ursula Schantl, Karlsruhe

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22 Tarockkarten
 
Karten:

XXII = Skies

XXI = Mond

XX - II

I = Pagat

Zählwert

5

5

0

5

Der Stichwert richtet sich nach der römischen Zahl. Aber: Der Pagat sticht Skies und Mond, wenn diese 3 Karten in einem Stich sind.
Skies, Mond und Pagat = große Trull

32 Farbkarten

Kreuz und Pik

König

Dame

Reiter

Bub

10

9

8

7

Herz und Karo

König

Dame

Reiter

Bub

1

2

3

4

Zählwert

5

4

3

2

0

0

0

0

 

 

 

4 Könige zusammen = kleine Trull

Im Spiel sind insgesamt 70 Spielpunkte. Der Spielmacher muss in positiven Spielen mind. 35 Punkte + 1 Blatt (Karte) haben.

Verteilen: Bei Vorhand (linker Spieler vom Verteiler) anfangend:

2 x je 3,
dann Talon (2 x 3) in die Mitte,
dann 2 x je 3.
Wenn jemand keine Tarockkarte bekommen hat, kann er verlangen, dass neu gegeben wird, er muss es aber nicht verlangen.

Die Vorhand sagt: „ich spiele" (wenn sie die Vorhand nicht weitergeben will); die anderen Spieler können jetzt ein Spiel ansagen oder sie sagen „gut", wenn sie nicht selbst ein Spiel ansagen wollen. Sagt jemand ein Spiel an, so kann die Vorhand dasselbe Spiel machen („halten"); der Ansager kann dann jedoch noch ein höherwertiges Spiel ansagen, um die Vorhand zu überbieten.

Wenn feststeht, welches Spiel gespielt wird, muss jetzt, falls ein Rufer gespielt wird, gesagt werden, welcher König gerufen wird. Dann erst wird der Talon aufgedeckt (aber nicht bei Solorufer). Man darf nie Könige abgelegen; Tarock darf man ausnahmsweise abgelegen, wenn man keine Farbe mehr zum Ablegen hat. Dann jedoch muss man die Tarockkarten aufdecken. Man darf kein Trullstück ablegen.

Wenn der Ansager den Talon genommen und Karten ausgetauscht hat, kann er ansagen: "Pagat ultimo", oder "Uhu im vorletzten Stich", oder "Canari im drittletzten Stich". Er kann auch "Valat" ansagen. Dann sagt er: "ich liege". Danach darf er seine abgelegten Karten nicht mehr tauschen.

Jetzt kann man sagen: Contra, Re, Sub, Hirsch.

Bei positiven Spielen: Bei negativen Spielen:
Spielt immer die Vorhand aus Spielt immer der Ansager aus
Bedienzwang, kein Stichzwang; erst die Farbe bedienen, dann Tarock (Tarock sticht die Farbe), wenn kein Tarock mehr vorhanden ist, spielt man eine beliebige andere Farbe. Bedien- und Stichzwang; erst die Farbe bedienen, dann Tarock (Tarock sticht die Farbe), wenn kein Tarock mehr vorhanden ist, spielt man eine beliebige andere Farbe.
  Der PAGAT darf vom Spieler, der ihn auf der Hand hat, erst als letztes Tarock gespielt werden, es sei denn, er sticht MOND und SKIES, wenn diese schon vor ihm ausgespielt wurden.

Zusätzliche Spielpunkte in den positiven Spielen:

Pagat (I) - sticht im letzten Stich

6 Punkte

Angesagt: 12 Punkte

Uhu (II) - sticht im zweitletzten Stich

8 Punkte

Angesagt: 16 Punkte

Canari (III) - sticht im drittletzten Stich

10 Punkte

Angesagt: 20 Punkte

Werden sie jedoch abgestochen (auch vom Partner), bekommen die Gegner die Punkte.
Wird der gerufene König vom Gegner abgestochen, bekommen die Gegner 2 Punkte.

Der Verlust eines positiven Spiels zählt doppelt, wenn man nicht 20 Punkte erreicht hat (Schneider); 8-fach, wenn man keinen Stich gemacht hat (stiller Valat); 16-fach, wenn der Gegner das angesagt hat (angesagter Valat).

Spiele

Spiel Punkte Pos./neg. Bemerkung
Königsrufer 2 positiv Partnerspiel (erst im Laufe des Spieles zeigt sich, wer mit wem spielt).
Nur Vorhand, wenn nichts anderes angesagt wird!
Talon aufdecken, Vorhand nimmt eine Dreiergruppe auf, die andere wird zur Seite gelegt, sie bekommt am Spielende der Gegner.
Wenn der gerufene König im Talon ist (man hat „sich selbst gerufen"), gibt es zu Lasten des Spielansagers keinen Schneider und kein Contrieren.
Beide Gewinner erhalten je 2 Punkte, den beiden Verlierern werden je 2 Punkte abgezogen
Fahrer 2 negativ Nur Vorhand, wenn nichts anderes angesagt ist. Ziel ist, in den Stich möglichst wenig Punkte zu bekommen und wenn möglich keinen Stich zu machen.
Je eine Karte des Talons wird bei den ersten sechs Stichen an die Spieler verteilt, die die Stiche gemacht haben. Die 2 Spieler mit den wenigsten Punkten erhalten je 2 Spielpunkte gutgeschrieben, die anderen je 2 abgezogen; hat jedoch 1 Spieler keinen Stich, erhält er von jedem 4 Punkte (= 12 Punkte) gutgeschrieben. Nach einem Fahrer zählen in den nächsten 4 Spielen alle Spielpunkte doppelt (man ist im Radl).
Solorufer 4 positiv Kann von jedem Spieler angesagt werden.
Wie Königsrufer, jedoch ohne Talon; Talon ist für die Gegner.
Gewinner je +4 P., Verlierer je -4 P.
Pikkolo 5 negativ Es muss genau 1 Stich gemacht werden.
Kann von jedem Spieler angesagt werden.
1 Spieler gegen 3.
Talon wird zur Seite gelegt, darf nicht aufgedeckt werden.
Der Ansager gewinnt oder verliert 15 P., die Gegner je 5 P.
Bettel 6 negativ Es darf kein Stich gemacht werden.
Kann von jedem Spieler angesagt werden.
1 Spieler gegen 3.
Talon wird zur Seite gelegt, darf nicht aufgedeckt
werden.
Der Ansager gewinnt oder verliert 18 P., die Gegner je 6 P.
Dreier 8 positiv Kann von jedem Spieler angesagt werden.
1 Spieler gegen 3.
Talon wird aufgedeckt; Spieler nimmt eine Dreiergruppe auf, der Rest ist für die Gegner.
Der Ansager gewinnt oder verliert 24 P., die Gegner je 8 P.
Sechserbock 8 positiv Nur Vorhand, wenn kein Spieler ein Spiel angemeldet hat.
1 Spieler gegen 3.
Die Vorhand nimmt den ganzen Talon auf, ohne ihn den anderen zu zeigen, legt dann 6 Karten ab.
Gewinnt 8 P., verliert jedoch 16 P.! Vorhand schreibt entweder + 24 P. oder – 48 P.,
Gegner schreiben je – 8 P. oder + 16 P.
Pikkolo ouvert 10 negativ Kann von jedem Spieler angesagt werden.
Wie Pikkolo
Ansager deckt nach dem 1. Stich seine Karten auf. Dann kann Contra etc. angesagt werden.
Ansager verliert oder gewinnt 30 P., Gegner je 10 P.
Bettel ouvert 12 negativ Kann von jedem Spieler angesagt werden.
Wie Bettel
Ansager deckt nach dem 1. Stich seine Karten auf. Dann kann Contra etc. angesagt werden.
Ansager verliert oder gewinnt 36 P., Gegner je 12 P.
Solodreier 16 positiv Kann von jedem Spieler angesagt werden.
1 Spieler gegen 3.
Wie Dreier, jedoch ohne Talon; Talon ist für die Gegner.
Der Ansager gewinnt oder verliert 48 P., die Gegner je 16 P.


Zählen:

Es werden immer 3 Karten zusammen gezählt.

1 Karte mit Zählwert + 2 Karten ohne Zählwert z.B. 1 König und 2 Karten ohne Zählwert = 5 Punkte
2 Karten mit Zählwert + 1 Karte ohne Zählwert z.B. 2 Könige und 1 Karte ohne Zählwert = 2 x 5 = 10, minus 1 = 9 Punkte
3 Karten mit Zählwert   z.B. 3 Könige = 3 x 5 = 15, minus 2 = 13 Punkte
  + 3 Karten ohne Zählwert   = 1 Punkt

Egal, wie man die Karten zusammenstellt, es sind immer 70 Punkte.

Schreiben (Beispiel):

Spieler 1

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4

Punkte, Spiel

+ 2

+ 2

- 2

- 2

2; Königsrufer

+ 6

- 2

+ 2

- 6

4; Solorufer

+ 4

- 4

+ 4

- 4

2; Fahrer

- 12

- 20

- 12

+ 44

8x2=16; Sechserbock, im Radl

- 40

- 48

+ 72

+ 16

(8+6)x2=28; Dreier, Pagat ult. im Radl

- 64

+ 24

+ 48

- 8

12x2=24; Bettel ouvert, im Radl

- 192

- 104

+ 432

- 136

[(8x2)+20+16+12]x2=128; Sechserbock, Schneider, angesagt III, II, I, im Radl

- 256

- 168

+ 368

+ 56

8x8=64; Dreier, Valat

- 256

- 168

+ 368

+ 56

2-2=0;Königsrufer,König abgefangen